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Test XING: The Land Beyond - Rainforest Demo 3D Oculus Rift - VR PC review




Titre PCXING: The Land Beyond - Rainforest Demo 3D Oculus Rift
CatégorieAventure / énigmes
Date de sortie  Démo Dispo
Appréciation Globale 3D  BON



Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit 1
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 / X Go RAM



Introduction :
This is a demo of the intro to the Rainforest level in XING: The Land Beyond, an atmospheric first-person puzzle-adventure game set to release later this year.
Players are transported to the world of XING - an Afterlife where they must uncover secrets as to why they were sent there and who they are. Gameplay is mainly exploration, solving environment-based puzzles and gaining/using powers such as Rain and Snow to progress through levels.
In the land of XING you are crossing the threshold between life and death.
Our idea is to take players on a beautiful, fantastical and spiritual journey through the afterlife. It is non-combative and there are no time-restraints. We want players to feel intrigued by the story and puzzles presented, but also relaxed in the lush environments we create using the Unreal Engine 4.
Get transported to the world of XING, and stay a while :)



Note
4,2/5
Bilan 3D :
La vague de nouvelles démos à tester sur Rift cette semaine nous a conduit à découvrir un contenu qui a su retenir notre attention sur certains points, XING: The Land Beyond. Démo jouable d'un futur jeu issu d'une petite campagne Kickstarter réussie (levée de $30,000 vs target initial de $15,000), ce niveau baptisé Rainforest  nous entraine dans le monde mystérieux de Xing, un univers transitoire entre la vie et la mort. Le joueur doit résoudre des énigmes à l'instar des illustres ancêtres Myst et Atlantis, pour lui permettre de comprendre pourquoi il a atterri dans ce monde funeste.

Le lancement du jeu commence sur un menu général où l'on peut activer immédiatement le mode Rift. Une fois la démo initiée, on arrive dans un décor antique très réussi, une sorte de temple avec des statues avec une allée unique menant vers une porte à activer. Le premier point concerne la spatialisation 3D d'ensemble qui se montre excellente : les volumes des objets se montrent réalistes, les échelles coïncident avec la réalité. Le deuxième touche la réalisation graphique qui se montre impressionnante : les textures sont superbes pour un jeu Rift, la modélisation et l'architecture 3D de ce hall d'accueil très impressionnants pour un point de départ de niveau. Le tracking du casque est bien sûr opérationnel et on prend immédiatement plaisir à contempler l'univers. On remarquera aussi les plus beaux effets de Lens flares et de rayons lumineux à date dans un jeu sur Rift, on y reviendra plus tard. Parce qu'un autre élément vient marquer les esprits dans les premières secondes : le gameplay et les contrôles sur PC. Alors même s'il est possible de jouer à la manette Xbox 360 (où on imagine très certainement une prise en main naturelle), on est confronté à première vue au pire choix technique de l'histoire du Rift pour le système de contrôle de la vue : la souris ne semble pas permettre de contrôler la vue également, ni à minima de contrôler les déplacements de vision horizontaux pour se retourner facilement et naturellement !

Comment se passent les déplacements alors ? De manière plutôt pénible ! D'un côté on a les touches classiques QSZW en clavier américain (vous pouvez toujours basculer en mode US pour souffler), de l'autre il a fallu aux développeurs trouver un système pour remplacer la souris : ils ont attribué à 2 touches du clavier la possibilité de faire des quarts de tour, par la droite donc ou par la gauche ! Horrible choix de gameplay par défaut, car lorsque l'on fouille dans les options, on pêche un mode "confort" qui solutionne enfin ce lourd handicap, en réactivant la souris. Sauvé ! A noter que l'on a aussi 2 touches supplémentaires pour les strafes (déplacements latéraux), sachant qu'on avance directement dans la direction regardée via le casque. Sans ce mode "Confort", autant dire que la démo était pratiquement injouable et assurait la nausée en moins de 2 minutes, même avec une main transformée en poulpe, jonglant avec 8 touches inversées au clavier pour avancer et remplacer la souris. Avec un gameplay classique clavier + souris, on peut enfin prendre normalement le contrôle du jeu pour activer un portail principal avec une plaque magique qui nous emmène enfin dans le monde féerique de Xing !

Féérique est clairement le mot, car on débarque pratiquement sur Pandora
! La modélisation de la végétation de cette jungle luxuriante est superbe, avec des branches animées qui semblent littéralement nous toucher lorsque l'on se penche dessus avec le casque ! Les graphismes sont de haut niveau, et même si on sent une sous exploitation manifeste de l'Unreal Engine 4, il faut être de mauvaise foi pour ne pas trouver l'environnement graphiquement impressionnant à ce stade. Les textures de prêts sont bonnes, les effets d'eau dans la cascade et la transparence dans rivière laissent rêveur grâce au rift... Aucun clipping à l'horizon, on peut apercevoir tous les détails à perte de vue (avec la visibilité quand-même précaire que l'on connait à cause du screendoor au loin). La première envie est de découvrir l'univers du jeu et de profiter de son énorme beauté artistique. On appréciera aussi la bande son idéalement zen qui accompagne nos premiers pas dans Xing. On marche sur un tronc d'arbre avec un lac en contrebas, et incontestablement on se sent bien, seulement si l'on a activé le mode de contrôle "Confort", faut-il le rappeler.

Autre point visuel bluffant : les rayons lumineux du soleil qui transpercent littéralement les décors, avec un réalisme hallucinant : pour un peu on les attraperait presque avec les mains ! Petite précision pour dire que lorsque l'on active dans le menu l'option "High Quality" pour les graphismes, on active les shadders ce qui transcende les décors, avec des ombres appliquées de partout en temps réel. On avance donc dans la démo qui nous propose différentes énigmes, basées sur des plaques à activer, et des pierres à ramasser et à lancer sur des interrupteurs pour activer des plateformes et ouvrir des portes. Tout se montre très instinctif et intuitif, et la progression donne dans le voyage relaxant interrompu séquentiellement par des énigmes assez faciles d'accès. On retrouve d'ailleurs le plaisir originel de vouloir débloquer les zones pour découvrir de nouvelles ambiances (coucher de soleil, tombée de la nuit etc) et de nouveaux décors... Mentions spéciales aussi pour toutes les particules flottantes et autres lucioles qui nous entourent à 360° et permettent d'engendrer une immersion incroyable mais pas encore optimale, car beauté des graphismes rime ici également avec framerate perfectible !




Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final XING: The Land Beyond marque immédiatement les esprits avec un level design inspiré et une signature artistique incontestable ! Ce voyage dans le monde des esprits évoque immédiatement la beauté naturelle de Pandora et donne envie d'en découvrir toujours plus. La réalisation graphique est de très bonne facture, dans ce que nous avons pu voir de mieux sur les démos à date sur le Rift, avec un premier prix à payer : une fluidité un peu en retrait mécaniquement versus d'autres jeux aux décors moins sophistiqués. Néanmoins on sent que l'Unreal Engine 4 est sous exploité au maximum, car le rendu renvoie plutôt à du top qualité de la version précédente (UE3). Cela n'empêche pas le jeu de mettre une jolie claque concernant la modélisation 3D de cette jungle, des cascades et lac, de la végétation animée en temps réel... A côté de cela Xing s'illustre aussi avec une première tare surprenante, qu'on peut heureusement supprimer directement via les options : par défaut la souris n'est pas prise en compte pour animer également la vue, il faut le savoir, et ne permet même pas à minima de bouger horizontalement la vue pour se retourner facilement. On trouve un choix grotesque de proposer par défaut 2 touches au clavier qui font des rotations par 1/4 de tour par la droite ou la gauche (on est presque revenu dans la pré-alpha de doom 1...) alors que se cache dans le menu une option peu explicite "Mode Confort" qui une fois activée, rend enfin active la souris pour déplacer également la vue, sachant que la vue à 360° offerte par le casque permet de se déplacer dans la direction du regard. Les énigmes typiques des puzzle games ancestraux comme Myst et Atlantis, ajoutées à l'ambiance immanquablement zen, apportent un dépaysement garanti ! Ce jeu a clairement du potentiel sur la catégorie, et le succès de sa campagne Kickstarter, permet une sortie confirmée du jeu en septembre / octobre avec 2 mondes (niveaux) complets : Rainforest et 100 Island Lake. A noter qu'avec $10,000 en plus, le développeur propose encore 2 nouveaux mondes : Icescape et Lost Undersea Cave. On pourra pleinement prendre du plaisir dans le jeu avec une future amélioration du framerate, malmené par les plus beaux effets de lumières à date (rayons lumineux transperçants), car en l'état le fait d'être plus proche des 30 fps que des 60 fps peut donner un peu mal au cœur en moins de 5 minutes pour les gens sensibles ! Un gros potentiel futur prêt à exploser pour peu que l’optimisation soit en rendez-vous !
Franck L.


Les points forts (+)
    • Un monde d'une beauté incroyable (design et qualité artistique)
    • Une sorte de Pandora à explorer à pied
    • La distance d'affichage impressionnante
    • La modélisation 3D de la végétation
    • Le système de puzzles / énigmes très relaxant
    • Les rayons lumineux

Les points faibles (-)
    • Un système de contrôle féodal par défaut
    • Le framerate assez stable mais plutôt bas
    • Le mal au coeur qui arrive rapidement si vous choisissez le mode de déplacements par 1/4 de tour + fluidité un peu limite








lundi, juillet 14, 2014


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