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Test Upwards 3D Oculus Rift - VR PC review




Titre PCUpwards Demo 3D Oculus Rift
CatégoriePlateforme / énigmes
Date de sortie  Démo Dispo
Appréciation Globale 3D  TRES BON



Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit 1
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 / X Go RAM



Introduction :
Upwards is a platforming video game demo designed for use with the Oculus Rift. It was created during the final quarter of school for my Interaction Design senior capstone project. I had only 10 weeks to learn Unity, C#, and any other necessary programs/techniques before presenting the demo at the University of Washington's Design Show.
The game focuses around using parkour-like movement mechanics to explore the world in first-person virtual reality. The project allowed me to explore different methods of interaction and design within VR. Many of the lessons and knowledge that I've been able to take away from this project are applicable to other future VR experiences or might even crossover to AR when the technology is ready.



Note
4,3/5

Bilan 3D :  
Comme chaque semaine depuis 8 mois, nous testons une quinzaine de démos et contenus sur Oculus Rift, et nous nous attardons uniquement à partager avec vous nos coups de cœur de la semaine. Nouvelle démo disponible à l'essai depuis peu sur le Developer Center d'Oculus VR, Upwards sur Rift nous propose une aventure plateforme ambitieuse ! Zoom sur l'expérience en VR !

Une fois lancé, le jeu nous propulse sur un rocher perché dans le ciel, avec une route menant au tutorial, l'autre à la démo du jeu proprement dit. On se lance directement dans le jeu en faisant un saut dans le vide en visant une barque volante en contrebas. Celle-ci nous emmène aux portes du village dans le ciel, qui va nous servir d'univers de jeu. Les commandes classiques sont disponibles, la touche espace étant réservé au saut. La première claque concerne l'immensité de la zone explorable, et la beauté du level design : on entre de plein pied dans un monde à la croisée du concept des îles flottantes d'Avatar et de celui de Gravity Rush sur PS Vita.

Voir des rochers flottants à perte de vue se montre très impressionnant, surtout qu'à priori il est possible d'atteindre n'importe quelle zone, si on a au préalable réfléchi au moyen idéal d'y accéder. C'est à ce moment qu'on pense à une sorte de Super Mario VR 3D ! Et le jeu délivre alors toute sa substance pour un jeu de plateforme, puisqu'il s'agit de retrouver des pièces et des cristaux spéciaux disséminés dans tout le niveau. Et quand on voit les différences d'altitudes entre les îles les plus hautes et les plus basses, on a immédiatement le tournis. Cela nous amène d'ailleurs à parler d'un effet 3D qui est certainement un des plus impressionnants à date dans un jeu VR : l'effet de hauteur et de vertige 3D ! Avec presque 500m de différence d'altitude entre le sommet de la carte et la chute au point le plus bas, le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on est servi ! Le fait de se pencher en avant au bord d'une plateforme permet de prendre conscience de cette altitude virtuelle, idem lorsque l'on scanne toutes les îles situées en hauteur.

Le Gameplay est d'ailleurs plutôt réussi, car si le jeu n'avait donné au joueur que le pouvoir de faire un simple saut, on ne serait pas allé bien loin dans le niveau. Heureusement, un peu à la manière d'un Mario à la 1ère personne, le personnage hérite de capacités particulières, comme de faire des doubles et triples sauts, même dans les airs ! Certes on perd forcement immédiatement en réalisme et immersion, car on ne se sent plus évoluer dans un monde réel, mais dans une fantaisie digne d'un dessin-animé. Mais l'avantage est que cela permet de réaliser des combinaisons incroyables et permet d'accéder à des zones qui semblaient au premier abord complétement inaccessibles au loin dans les airs. On peut même se servir de rebonds sur les parois pour les combiner aux doubles sauts. De même des objets spéciaux cachés dans le niveaux (caisses etc) permettent de s'en servir pour construire des passerelles intermédiaires entre 2 zones réellement inaccessibles !

Reste que même si les graphismes sont réussis, ils impressionnent néanmoins plus en 2D sur votre moniteur PC qu'à travers le Rift, car le screendoor associé à la faible résolution du Rift ne font pas du tout bon ménage avec un monde dont l'horizon s'affiche presque à perte de vue sans clipping : les îles à l'horizon deviennent vite une bouillie de pixels à laquelle s'ajoute de méchants aliasings ! On imagine que le développeur Noble Woods se fera un plaisir de porter son jeu sur DK2 (portage annoncé sur son site) pour bénéficier enfin d'un support vidéo à la hauteur de l'ambition de son projet. Enfin à noter que la modélisation 3D de notre avatar manque de réussite, car constitué de grossiers polygones ! On pourra vite faire mieux sur le sujet dans une prochaine version du jeu !




Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final Upwards se montre certainement comme la démo de jeu de plateforme en vue subjective la plus bluffante à date, celle qui exploite le mieux tout le potentiel du Rift en terme de possibilités et d'immersion, jugez plutôt : un monde perché dans les nuages, des îles flottants dignes d'Avatar, des petits quartiers de villes volants éparpillés dans le ciel à la manière d'un Gravity Rush sur PS Vita, des objets cachés disséminés un peu partout dans le monde à des endroits plus ou moins inaccessibles, demandant une petite réflexion pour trouver le chemin d'accès le plus adapté. Heureusement que notre personnage est affublé de capacités surnaturelles, avec des doubles et triples sauts actionnables même dans les airs, permettant de prendre virtuellement appui un peu partout où l'on veut, et de grimper sur à peu prêt tout ce que l'on voit à l'écran. D'un côté on perd en réalisme et en immersion 3D, ce qu'on récupère en challenge et en plaisir d'exploration tridimensionnelle. Et il faut dire que rarement un monde n'a autant rimé avec 3D, car avec des dénivelés hallucinants de presque 500m entre le toit du monde et les îles les plus basses, l'effet 3D de vertige et d'altitude a rarement été aussi bien transcrit dans un jeu en réalité virtuelle ! Il est par contre dommage que l'aspect 'fantasy'  du jeu retire cet aspect "réalité" qui rapidement nous empêche d'avoir véritablement peur lorsque l'on tombe de haut, et nous rappelle que l'on est dans une sorte de Mario Oculus Rift. Cela n'empêche pas le jeu d'arriver à procurer néanmoins des sensations et un réel plaisir à l'exploration et à la résolution des énigmes. On attend désormais avec impatience un portage annoncé par le développeur sur DK2, car un tel monde ouvert avec des îles affichées à perte de vue souffre terriblement du screendoor et de la faible résolution, avec une bouillie pixelisée en guide d'arrière-plan, mâtinée d'aliasing. Ceci étant, lire que le développeur annonce souhaiter porter son jeu sur la dernière version du Unreal Engine (UE4), cela laisse rêveur ! Quelle que soit l'évolution future de ce plateformer premium, ne passez pas dès aujourd'hui à côté de cette petite pépite sur la catégorie !
Franck L.

Les points forts (+)
    • Un monde de jeu avec une spatialisation 3D délirante
    • La démo de jeu de plateforme la plus impressionnante à date sur le Rift
    • La distance d'affichage impressionnante
    • L'exceptionnelle sensation de hauteur et de vertige
    • Le challenge pour récolter toutes les pièces et cristaux
    • Le design de l'univers du jeu

Les points faibles (-)
    • Screendoor et bouillie de pixels à l'horizon
    • Concept du jeu (triples sauts dans les airs + respawn lors des chutes) qui diminue le réalisme : impression de jouer plutôt à  un Super Mario VR qu'à un Bioshock Infinite VR
    • Modélisation grossière du personnage principal (avatar)









lundi, juillet 14, 2014


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