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Test Project Cars PC 3D Oculus Rift DK2 - VR PC review




Titre PCProject Cars PC 3D DK2
CatégorieCourse / Simulation
Date de sortie  07 mai 2015
Appréciation Globale 3D  TRES BON +



Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit 2
Playseat / G25 + pédalier + levier
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 / 6 Go RAM
Nvidia pilote 350.12


Introduction :
Project CARS sur PC est une simulation de course automobile au moteur extrêmement réaliste. Le joueur peut y créer un conducteur et choisir son bolide avant de participer à des courses endiablées. Il peut tout d'abord s'entraîner à réaliser des défis en solo avant de tenter sa chance en ligne.



Note
4,8/5

Bilan 3D :
Si l'on est un minimum connecté au monde du jeu-vidéo, difficile d'être passé à côté du jeu du moment, sorti en début de mois sur PC et sur toutes les consoles de salon, dont la PS4 et la One : Project Cars. C'est la version PC qui nous intéresse tout particulièrement, car elle héberge une compatibilité native avec l'Oculus Rift, version DK2. C'est avec une impatience toute particulière que nous installons notre DK2 sur ce jeu, et vous livrons dans les lignes suivantes notre analyse complète consacrée comme toujours exclusivement au rendu 3D et à l'immersion perçue en réalité virtuelle.

Pour pouvoir activer le mode Rift pour Project Cars, il y a 2 possibilités : la première, que nous avons utilisée pour ce test, est de configurer le rift en mode étendu, (en tant que 2e écran et en mode portrait), puis de lancer le jeu directement : la détection du DK2 est automatique. Une 2e possibilité que nous n'avons pas testée est de pouvoir le lancer en mode direct, option possible depuis la dernière mise à jour du jeu. Pour revenir à la voie utilisée, le mode étendu, veillez noter qu'il n'est pas exploitable dans les menus intermédiaires, et n'est jouable qu'une fois une course lancée. Comme il est conseillé sur le forum officiel de Project Cars consacré au rift, il vaut mieux éteindre le rift pendant ses réglages dans les menus : on paramètre sa course ou on gère sa carrière et ses options via son moniteur PC, puis quand tout est configuré, et qu'on est près à cliquer sur "start", on ressort du jeu et on revient sur windows, on met son rift sur 'on' et on relance le jeu, et là on retrouve rapidement en 2 clics l'endroit où on était resté, en prenant soin de fermer un œil car l'image est dédoublée dans les menus, et pas visionnable avec les 2 yeux ouverts. Dans les 2 cas, n'oubliez pas de passer obligatoirement par la case installation du dernier runtime oculus_runtime_sdk_0.5.0.1. Et c'est parti pour le jeu ! Première très bonne surprise avant de parler réalité virtuelle, le choix et l'opulence pour la première fois dans une simulation. Exit les dizaines d'heures à économiser des crédits pour s'offrir la GT de ses rêves, et adieu le démarrage classique des Gran Turismo & Co avec des tas de boue, ici toutes les voitures de courses et tous les circuits sont déjà débloqués par défaut ! Le rêve ! Rien de mieux pour tester rapidement un jeu, en pouvant accéder directement à un challenge pointu en course libre ou en carrière. On a donc accès à une trentaine de circuits (pour 110 courses), et environ 65 voitures dès le début !

On commence sur Azure Circuit, tiré d'une portion réelle sur la Côte d'Azur, à bord d'une McLaren P1. Ne pas oublier avant toute choses, de désactiver les ombres dans le jeu car le rendu 3D n'est pas encore parfait ! Première impression : la grosse claque cérébrale ! Les premières secondes perçues par le cerveau dans l'habitacle sont cultes ! Il faut bien une minute pour réaliser la perfection du rendu VR à date, rien qu'à l'arrêt dans la voiture car tout est au top ! Prenons le temps de tout lister : d'abord la résolution HD dans l'habitacle ! Wow ! Autant le DK2 reste encore perfectible sur la gestion du screendoor sur les horizons et arrière-plans plus ou moins lointains, autant sur l'environnement proche on frôle la perfection : le niveau de détail des textures est assez hallucinant, le bump-mapping abondant et la gestion des shaders magnifique ! 2e claque, l'échelle des volumes et des représentations : le tableau de bord est hyper réaliste, la taille du volant semble véritablement authentique, et la sensation d'espace dans l'habitacle confondante de réalisme. Ce qui nous saute aux yeux, c'est l'impression d'être réellement assis dans le véhicule ! Mieux, la modélisation de l'avatar touche la perfection. Depuis 1 an on aura essayé toutes les simulations de course sur Oculus Rift, et Project Cars prend sans difficulté le lead sur la modélisation des bras, des gants, et surtout des mouvements ! En effet la motion capture appliquée sur les mouvements de bras sont bluffants : la façon dont les doigts glissent sur le volant, la façon dont la main tire ou pousse sur les palettes au volant, ou passe les vitesses au levier mécanique... Détail qui tue : même les jambes, les pieds et les chevilles bougent dès qu'on accélère, freine ou débraye : autant dire qu'en réalité virtuelle, le cerveau prend un sacré choc avec une débauche d'éléments et de détails qui singent la réalité à tous niveaux. Et cette modélisation des gants avec les coutures apparentes : même l'alcantara du volant ressort de manière réaliste !


Le lancement d'une course permet de mesurer l'excellence de la compatibilité du jeu avec tous les volants du marché : on a d'ailleurs fait notre test sur notre vieux Playseat + G25 + pédalier + levier de vitesse. L'impression de vitesse est bluffante, et la visibilité 3D très bonne sur les horizons. De nouveau le seul facteur limitant réside dans le screendoor qui reste toujours apparent au loin, proportionnellement à la distance où le regard va effectuer sa convergence. En l’occurrence cela reste un détail car cela ne nous a pas empêché de profiter de la beauté des graphismes VR sur ce circuit de la Côte d'Azur (E80), avec un paramétrage en 'beau temps'. La première course permet de statuer sur un élément qui fera date dans les l'histoire des jeux de course en VR : on a certainement affaire aux modélisations 3D les plus réussies sur des véhicules ! Autant les graphismes des décors sont classiques et même inférieurs à un Forza, autant la modélisation des supercars en 3D met la barre très haut ! Et de nouveau la magie de la VR où l'on peut regarder partout avec la nuque pendant la course, fait des miracles, car on peut admirer ces niveaux de détails pendant chaque dépassement par exemple. Mieux, on ne rappellera jamais assez combien la VR transcende l'immersion d'un jeu de course, dans la mesure où l'on peut regarder librement au loin où l'on souhaite pendant que l'on conduit, rendant ultra réaliste la lecture via le regard des points de braquage, de freinage, et surtout de sortie où l'on scrute au loin par la vitre latérale le point de sortie du virage pour gérer son débraquage et sa réaccel progressive ! Comme en vrai tout simplement, génial ! Dans la longue liste des éléments qui sont révolutionnaires avec le DK2, et parfaitement intégrés nativement dans Project Cars : le tracking positionnel ! Alors là aussi c'est la claque, car tous les mouvements du buste sont intégralement pris en charge, et mieux, même l'éloignement (position) de votre corps par rapport à la caméra. En gros, si vous vous reculez loin dans le siège, en repoussant également le moniteur, vous espacez l'écart entre votre avatar et le pare-brise, et profitez de l'allonge complète de vos bras. En revanche si vous rapprochez le siège (et/ou l'écran), vous aurez l'impression de rapprocher physiquement votre siège dans la voiture. Le plus drôle : baissez le levier de votre siège PC, pour vous retrouver en conduite en mode 'mamie' au ras du volant, ou inversement, très surélevé si vous le remontez. Évidemment, tout ceci est calculé en temps réel, et si pendant une course, vous commencez à vous avachir sans vous en rendre compte, et bien au bout de 2 tours, vous allez vite voir que votre volant prend 80% de la surface de l'écran et que votre avatar a évolué exactement vers la même position dans le siège baquet du jeu ! Idem si vous vous amusez à vous pencher en avant pendant la conduite, vous avez réellement l'impression de vous pencher sur le tableau de bord, pour encore mieux lire les comptes-tours, observer les rétros etc... la grande classe, surtout au vu de la définition de près !

On a ensuite essayé des protos LMP1 sur le circuit du Mans, puis sur le célèbre Nürburgring (Nordschleife) : le réalisme est toujours de la partie, et on prend rapidement ses marques comme en vrai. On remarque que les dégâts sont activés par défaut, et que rapidement quelques touchettes mal placées vont vite libérer le capot, et plus désagréable, faire voler le pare-brise en éclat, ce qui rend la visibilité très limite. On notera l'excellence des effets météo, la nouvelle référence sur le sujet : les changements en temps réel (mode random) sont bluffants, et le rendu 3D assez incroyable en VR. Dans une GT classique, on passe presque son temps à admirer les coulures d'eau sur le pare-brise, ou sur les vitres latérales, avec un effet random de direction et d'intensité des gouttes hallucinant ! C'est la même claque en pire si on est dans une F1 & Co, car on a cette fois-ci toute l'eau qui semble couler littéralement sur le casque DK2 (normal par absence de pare-brise et de toit) ! Mortel et culte ! On remarque aussi de nombreux effets de projections dans le mode carrière, comme des projections d'eau, mais aussi de gommes sur le sec ! Mentions spéciales pour les très fréquentes séquences de feuilles mortes qui s'envolent au passage des bolides ! Le rêve en 3D et en VR ! Un dernier mot sur la gestion admirable de la lumière et des shaders : la gestion des reflets est incroyable, aussi bien sur le pare-brise, que sur le capot, dans les vitres latérales, les rétroviseurs, sur les comptes-tours... Si vous paramétrez le mode "Storm" dans les options, vous avez en prime des éclairs d'anthologie, avec un flash lumineux qui se répercute sur tous les éléments de décors, sur le capot, à l'intérieur du véhicule.... Bravo ! Par contre carton jaune pour la gestion des ombres, qui est juste... mal optimisée à date en VR et qu'on recommande de désactiver avant de lancer le jeu.





Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Lisibilité des textes/menus : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final Project Cars est la simulation de course à tester impérativement pour tout possesseur de DK2. Le jeu propose tout d'abord une modélisation parfaite des habitacles, avec un rendu 3D motion capturé assez bluffant sur les rendus 3D et les mouvements des bras, mains, jambes, chevilles, qui bougent avec un naturel troublant à la moindre sollicitation. Entre les textures du tableau de bord, celles des gants avec coutures apparentes, et la spatialisation 3D parfaite perçue à l'intérieur de chaque véhicule, tout concourt à donner le tournis au cerveau. Rien que l'impression de s'assoir physiquement dans un baquet de supercar est bluffante, renforcée par une prise en charge instantanée de la moindre position spatiale que l'on va avoir sur son fauteuil d'ordinateur, transcrite immédiatement dans l'habitacle du véhicule ! On s'amuse de fait à reculer son siège (ou l'écran), baisser la hauteur (ou celle de la caméra), comme on réglerait réellement un siège lors de l'installation dans un baquet. Trop prêt du volant, on recule pour mieux déplier les bras. Envie de conduire la tête dans le pare-brise, histoire de mieux admirer la modélisation des comptes-tours ? Aucun problème, cela prend 2 secondes, sachant qu'en plus il suffit de se pencher en avant avec le buste pour improviser la même opération. Et si après 20 tours d'une longue course, la fatigue vous gagne et que vous finissez irrémédiablement avachi dans votre fauteuil de PC, vous serez KO de découvrir que votre avatar aura mécaniquement adopté exactement la même position dans votre baquet course, vous faisant réaliser pourquoi la visibilité de conduite était devenue mauvaise au fil des tours ! En course, la VR est toujours porteuse de révolution et transcende l'immersion d'un jeu de course, puisque la liberté de regard permet d'appréhender librement au loin tous les points de corde et de sortie : c'est toujours top de pouvoir regarder par la fenêtre passager pendant une longue courbe, attendant de voir le moment pour débraquer et réaccélérer ! Idem avec le poids du casque DK2 et les sensations de port sur la tête, qui finissent par duper le cerveau en lui faisant croire que c'est un vrai casque de course que l'on porte ! L'impression de vitesse est vraiment bonne (il y a juste le fait que les 300km/h paraissent parfois plutôt du 220km/h en ressenti), la gestion de météo est culte, et c'est la première fois qu'un jeu pousse le réalisme aussi loin sur la gestion et le rendu 3D / VR des intempéries sur le pare-brise ou directement le casque du joueur (éclair, tonnerre, coulures d'eau en mode random avec une modélisation graphique optimale...). Non vraiment, les seuls défauts résident dans le fait qu'à date au moment du test, le mode Direct pour lancer le jeu n'était pas encore accessible, rendant la navigation dans les menus via le rift plus que précaire (mais possible pour les acrobates de l’œil fermé). Il faut plutôt préparer sa course ou ses options via son moniteur PC en éteignant le DK2, puis une fois tout effectué, relancer le jeu + DK2 (détection automatique) pour jouir du rendu VR ingame. Pour chipoter sur la techno, on peut à la rigueur encore râler sur la résolution perfectible et l'effet screendoor (+aliasing) encore présent sur le DK2, qui rendent la visibilité un peu délicate sur les horizons très lointains (longues lignes droites de type Le Mans) : heureusement que le marquage au sol permet de rappeler les ralentissements ! Ceci dit cela reste quand-même parfaitement jouable, et laisse rêveur sur le rendu 3D à date, vs celui de la version finale du Rift qui sera commercialisée 2016. sur A noter que le jeu se montre très fluide par défaut : il est juste par contre dommage de devoir désactiver pour l'instant les ombres car l'affichage se montre souvent incorrect sur celles-ci (un futur patch du jeu à venir) ? Inutile de préciser que l'achat (ou l'utilisation) d'un volant est indispensable pour jouer avec le DK2, et quitter réellement son avatar pour rentrer dans la peau d'un pilote, dans un monde réaliste mais accessible, à mi-chemin entre un Gran-turismo / Forza et un Assetto Corsa. Autant dire que le cerveau perd rapidement les pédales, et vous invente une force centrifuge et des G imaginaires pour corriger la balance émotionnelle ! Même les bosses ou secousses au volant ressentis via les retours de force donnent l'impression que c'est le siège tout entier qui est chahuté (et l'habitacle avec) grâce à l'immersion prodigieuse engendrée par le DK2 ! Un grand moment qui ne prend fin que lorsque l'effet de nausée commence à montrer légérement son nez, après 2H de session non stop ;) On tient là l'expérience d'émulation de la réalité la plus troublante pour le cerveau depuis longtemps, un véritable rêve éveillé qui surprendra même les véritables gentlemen drivers du samedi (à noter d'ailleurs que le Bugatti est bien-sûr disponible pour les connaisseurs) ! On y retourne !
 
Franck Lalane


Les points forts (+)
    • La modélisation incroyable des véhicules en 3D et VR !
    • La modélisation 3D très réussie des environnements, avec un très bon détachement 3D entre les éléments
    • L'effet de profondeur 3D excellent
    • La spatialisation 3D des environnements intérieurs et extérieurs optimale
    • Une modélisation 3D de l'avatar d'anthologie, qui renforce l'immersion : bras, jambes, mains, chevilles qui bougent à la moindre sollicitation avec un rendu 3D motion-capturé !
    • La gestion excellente des lumières, en particulier de la pluie et des éclairs en réalité virtuelle
    • La transcription hallucinante du moindre mouvement (et position) du corps sur son fauteuil dans le monde du jeu (position du corps, hauteur du siège baquet, distance avec le tableau de bord et le volant etc...)
    • Une immersion 3D optimale
    • L'illusion au bout de quelques minutes de porter un vrai casque de circuit
    • Les 30 circuits et les 65 véhicules disponibles dès le début du jeu !

Les points faibles (-)
    • Les menus non exploitables en VR en 'mode étendu' : recommandé de naviguer via son moniteur PC en éteignant le casque DK2, puis de la rallumer pour faire sa course VR
    • La résolution encore limitée + screendoor qui réduisent un peu la visibilité/lisibilité de l'horizon dans les très longues lignes droites type Le Mans
    • Obligation d'installer le dernier runtime pour jouer sur DK2 'oculus_runtime_sdk_0.5.0.1_win.exe'
    • Les circuits comme le Nordschleife qui peuvent finir par donner mal au cœur à force de tourner toutes les 5 secondes
    • L'IA un peu à la ramasse dans les difficultés intermédiaires
    • La modélisation des décors en deçà de celle des voitures superbement modélisées
    • Les vitesses maximales qui ne dégagent pas parfois toute l'impression de vitesse escomptée





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vendredi, mai 15, 2015


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