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Unboxing et Test Oculus Rift DK2 @ Halluciner.fr






INSTALLATION :
C'est avec un grand retard logistique que nous recevons finalement fin septembre (au lieu de début août) notre exemplaire dédié Halluciner.fr du nouvel Oculus Rift DK2. Pas d'impatience extrême eu égard à la découverte du rendu 3D et des évolutions technologiques de cette 2e itération de célèbre device de réalité virtuelle, puisque la rédaction avait été parmi les premiers sites mondiaux à tester ce DK2 sur le stand Oculus Rift à l'E3 2014 de Los Angeles, présentation faite carrément par Mister Oculus en personne, j'ai nommé Palmer Luckey, avec une démo techno purement hallucinante en terme d'immersion : le prochain Alien Isolation PC. Vous retrouverez notre test 3D d'époque ICI. On remercie aussi l'un de nos partenaires sponsorisés, la société THE DIGITAL LOUNGE, qui nous a gracieusement offert notre exemplaire tout neuf et fraichement reçu, ce Rift DK2 ! Après déballage dans un boitier carton cette fois-ci (et non plus une très belle mallette plastique noire thermo-moulée cf DK1), et un tri à faire parmi les nombreux et nouveaux câbles à brancher (l'inflation est forte niveau câbles vs DK1) liés évidemment à cette nouvelle feature révolutionnaire de tracking positionnel avec caméra, on se lance dans la découverte de quelques démos caractéristiques compatibles DK2 pour se faire nos premières impressions. Le premier coup d’œil montre un design plus sophistiqué et réussi, un encombrement qui semble légérement à la hausse, mais une impression de produit mieux fini. La vraie innovation demeure bien sûr cette nouvelle caméra à placer au dessus de votre moniteur PC.

Après réglage logiciel rapide de l'IPD pour un meilleur confort visuel, et installation préliminaire du dernier SDK 0.4, on découvre le nouveau système de lancement des jeux. On avait déjà lu beaucoup sur les différents forums, et nous savions par avance que celui-ci était bien moins simple que par le passé. Et c'est vrai ! Sur le DK1, il s'agissait de cliquer sur un unique fichier .exe pour ouvrir le panneau de config de pré-lancement du jeu (en ayant au préalable réglé l'Oculus Rift DK1 en tant que second écran en mode "dupliquer les écrans"), simple comme bonjour et imparable. Avec le DK2 et sous nouveau SDK, rien n'est moins simple, car on hérite déjà systématiquement (ou presque) de 2 fichiers .exe pour un même jeu à tester, un .exe classique, et un exécutable raccourci baptisé "DirectToRift.exe", sachant que désormais il est préférable en général de paramétrer son DK2 en Extend to HMD ("étendre l'affichage"). En gros en fonction de chaque démo, il faudra parfois faire plusieurs essais avant de trouver la bonne configuration gagnante qui lance le contenu de manière correcte (nous avons aussi expérimenté une autre configuration parfois imposée de mettre le DK2 en écran principal, et dans d'autres situations régler le mode "portrait" au lieu de "paysage". Bref tout est bon pour parvenir à ses fins, mais il faut quand même avouer qu'en premier contact, surtout versus les 300 démos que nous avons lancées sur DK1, le DK2 est loin d'être "User-friendly" et se montrera certainement moins intuitif que le DK1. N'oublions pas qu'il reste un kit de développement donc pas de reproche à lui faire à ce niveau, juste à notifier cette différence de facilité d'utilisation au lancement des jeux.


ALONE IN THE RIFT DK2 :
Nous sommes enfin prêts pour découvrir notre premier démo qui fera office de démo techno pour le tracking positionnel. On lance donc Alone in the Rift, et le premier constat est immédiatement positif ! Pourquoi ? Déjà on sent un bond significatif en avant concernant la résolution de l'image : non pas que cela soit encore parfait comme l'on pourrait en rêver, mais le fait est que le chemin parcouru sur le DK2 depuis le DK1 est bien visible : on peut enfin apprécier pleinement les arrière-plans, qui ne ressemblent plus à des bouillies de pixels. On pense d'ailleurs immédiatement aux jeux de course où la plus-value doit être vraiment significative, pour enfin anticiper de manière lisible les virages à venir au loin. Ainsi en ce qui concerne l'effet de screendoor, ce fameux effet de quadrillage de pixels sur la matrice, il se retrouve fortement atténué, non pas qu'il ait disparu, ce qui est faux car on voit toujours encore l'espacement entre chaque pixel de la matrice, mais cet effet est bien moins prononcé qu'avant : un vrai plaisir de jouer avec ce visuel adouci ! On s'intéresse maintenant à la vraie innovation technologique du DK2 : sa caméra et son tracking positionnel. Pour ce faire on s'approche du muret et des grilles dans la démo, et on se place face à une colonne de pierre, de sorte qu'on ne voit rien d'autre qu'elle : et là c'est magique, il suffit de se pencher fortement à droite ou à gauche, avec le buste, sans toucher sa souris, pour aller découvrir du regard tout ce qui cache derrière les perspectives ! En somme, on se retrouve à avoir une émulation parfaite des mouvements combinés du corps et de la nuque comme dans la réalité ! Génial ! Nous avions déjà expérimenté cette révolution sur la démo d'Alien Isolation Rift à l'E3, en se cachant à chaque angle des couloirs, et en se penchant vers l'extérieur pour découvrir si une bête se cache dans l'angle mort. Et bien dans Alone in the Rift, on peut faire la même chose à n'importe quel endroit, ce qui révolutionne forcement la façon d'appréhender les déplacements et les positions du joueur dans un jeu d'aventure ! Idem si on penche vers l'avant, on se retrouve à se mettre littéralement le nez sur l'élément de décor ! Le premier contact est donc grandiose, même dans une démo assez contemplative, et dans un environnement très sombre. A noter que la zone de détection de la caméra semble assez large, et on se retrouve rarement "hors zone".



CYBER SPACE DK2 :
On lance ensuite notre démo de manège préférée de l'ère DK1 pour découvrir l'évolution via le DK2. Sans surprise désormais, on mesure immédiatement l'évolution à la hausse de la résolution et de la finesse des détails sur les décors ! Sur une démo où on peut presque regarder les perspectives et l'horizon de cette ville à perte de vue et en 3D, évidemment la hausse de résolution et la baisse du screendoor font des merveilles. On est par contre plus mesuré sur la valeur ajoutée du tracking positionnel dans le cas de cette démo, où on est assis dans le manège : en effet le fait de se pencher pendant les révolutions est difficilement perceptible, et l'infime changement d'angle de vue et de caméra est finalement négligeable versus le DK1. On remarque par contre que le jeu esthétiquement plus détaillé ne souffre d'aucun ralentissement sur DK2 comparativement à la version DK1. Concernant l'effet de nausée, c'est l'égalité parfaite puisque Cyber Space s'était déjà révélé comme le premier vrai manège hardcore à ne pas engendrer le moindre Vr-sickness sur DK1.


HALF LIFE 2 DK2 :
On lit ensuite sur Steam que notre Half Life 2 national, déjà compatible DK1 et testé dans nos colonnes, est désormais compatible DK2 et son tracking positionnel. On s'empresse de le lancer pour mesurer son évolution. La vraie claque immédiate concerne la finesse des graphismes sous DK2. Sur ce jeu culte qui bien vieilli avec l'âge, le lancement de différentes sauvegardes étalées tout le long de l'aventure nous en met plein les yeux ! Les décors étant souvent très détaillés à la base, il est enfin jouissif de pouvoir en profiter au loin, ainsi que sur les éléments rapprochés qui semblent plus vrais que nature désormais. C'est vraiment l'occasion de re-dégainer ce jeu mythique pour le refaire une énième fois dans ces conditions de rêve ! On a passé ensuite une bonne demi-heure à éprouver sous tous les angles le tracking positionnel sur tous les éléments de décors. Le résultat est satisfaisant, mais un peu moins impressionnant que sur Alone in the Rift DK2 par exemple. D'un côté c'est toujours bluffant de se mettre à l'angle de 2 murs ou d'un couloir, et de pouvoir se pencher légérement pour voir derrière, action qui fonctionne bien sur le jeu, mais de l'autre on a vite découvert les limites en ce qui concerne non pas les mouvements de déplacements latéraux, mais frontaux pour se rapprocher. En effet nous n'avons pas retrouvé l'effet escompté où, on se penchant fortement vers un objet, nous pourrions nous coller le nez directement sur l'objet. En essayant différentes distances avec la position de caméra, rien n'y a fait : il y a toujours une distance entre l'objet et nous. Ainsi on a l'impression qu'on se rapproche vraiment trop légérement de l'objet. Enfin un dernier détail qui choque un peu, et que l'on n'a pas eu le temps d'approfondir pour voir comment le contourner : la hauteur perçue du personnage vs l'environnement. En effet notre regard semble maintenant positionné à 1m au dessus des autres protagonistes, ce qui est étrange, mais pas rédhibitoire. A noter aussi le fait qu'en fonction de votre position au neutre de corps vis à vis de la caméra, on pourra voir parfois des bugs de polygones et de transparence avec les bras qui sont trop en avant. Cette démo sur Half Life 2 est pour nous aussi la première occasion de remarquer ce défaut hardware qui était fortement présent au lancement du DK2 avec son premier SDK, le Black Smearing Blur ! Il s'agit d'un voile vert ou violet dans les zones sombres lors du mouvement du casque, et cette aberration chromatique nous est apparue assez visible pour la 1ère fois lors du chargement de la sauvegarde dans le laboratoire du professeur au début du jeu, une séquence en intérieur donc : en regardant les objets sombres qui remplissent les étagères, en bougeant la tête on remarque que les contours virent au violet l'espace d'un instant. Voici donc ce que l'on appelait le Black Smearing Blur, qui est sensé avoir été réduit de 70% dès l'avant- dernier SDK, le 0.4.1, or nous avons directement installé le dernier 0.4.2 pour notre DK2 et son inauguration. Il est important de remarquer que l'on n'y a pas fait attention dans les démos précédentes, preuves qu'il a été fortement corrigé. Enfin ne pas négliger quand même le pouvoir destructeur de Half Life 2 en ce qui concerne l'effet de nausée, qui peut être extrêmement violent, jusqu'à nécessiter des cachets contre les vertiges. A essayer avant d'acheter !


OCEAN RIFT DK2 : 
Autre démo culte sur DK1, Ocean Rift se fait un petit lifting pour rouler sur DK2. Première impression, cette démo est moins lumineuse car la surface de l'eau est moins éclairée, dommage car l'environnement semble un peu moins magique et lisible que sur DK1. Par contre la hausse de résolution fait encore des miracles, avec ce rendu 3D d'ensemble bluffant qui donne l'impression d'évoluer comme jamais au milieu des requins dans les fonds marins, et de porter un vrai masque de plongée. En ce qui concerne la valeur ajoutée du tracking positionnel, elle est présente mais pas révolutionnaire, puisque dans ce cas particulier d'univers aquatique avec un personnage qui avance et glisse dans l'eau au milieu d'un environnement immense, le fait de se pencher déclenche un changement de perspective qui vient se 'noyer' dans l'ensemble, normal ! C'est lorsque l'on se colle à des rochers, de face, et que l'on s'amuse à se pencher latéralement pour découvrir ce qui se cache derrière, que cette fonctionnalité prend enfin tout son sens. On dira que dans des environnements gigantesques et un peu vide d'objets, le tracking positionnel est plus un gadget qu'une fonctionnalité qui transforme fortement l'expérience de base qui reste toujours incroyable.


TUSCANY DK2 :
Dernière démo de cette petite tournée de démos variées pour clôturer notre inauguration du DK2 : la célèbre démo Tuscany. Démo complète qui permet de prendre la mesure de toutes les fonctionnalités techno, il est évident que la claque est immédiatement présente : entre la finesse des détails sur les décors et le tracking parfait du corps dans ce monde virtuel, tout est presque parfait pour profiter d'une expérience de baptême de VR ultime. Premier élément que l'on fonce tester en premier : le premier étage avec la vue du balcon sur la mer ! Dans le DK1, l'horizon renvoyait à une bouillie de pixels bleus et marrons, alors que désormais on peut enfin appercevoir et deviner clairement la côte et le bord de mer d'en face. La multitude de papillons semblent bien plus en relief sur DK2 que sur DK1 également. Enfin concernant la caméra et le tracking positionnel, Tuscany constitue un bac à sable idéal pour s'exercer à le tester partout où cela est possible : prêt de l'entrée principal, devant un objet, un élément de décor, un fleur etc...Le réalisme des mouvements demeure littéralement bluffant.


Conclusion & Bilan 3D


Au final, cette nouvelle itération de l'Oculus Rift en version DK2 constitue bien la véritable évolution technologique partielle que l'on attendant pour remplacer le DK1. Loin de révolutionner le concept même et l'immersion originelle rencontrés sur DK1, le DK2 repousse pourtant plus loin les frontières de l'immersion 3D ressentie, et surpasse sans problème son prédécesseur sur 2 features qui nous semblent désormais incontournables : le tracking positionnel des mouvements du buste, et la hausse de la résolution, permettant enfin un visuel d'ensemble adouci et une vraie lisibilité sur les décors en arrière-plan, diminuant mécaniquement l'effet de screendoor sans l'estomper complètement (il faudra attendre sans conteste du 4K pour profiter d'un rendu full HD à décoller la rétine et permettre enfin de pouvoir regarder un Blu-ray 3D via VR Cinema avec la même qualité qu'une TV 3D classique). Pour en revenir au tracking positionnel, que nous avions déjà testé en avant-première à l'E3 sur le stand Oculus et la démo de Alien Isolation, il est véritablement révolutionnaire dans les jeux adéquats, mettant en scène par exemple des décors chargés remplis d'objets, couloirs et autres perspectives, car il permet d'entrevoir une toute nouvelle façon de jouer de manière interactive avec son corps, à la fois pour se pencher vers les objets pour mieux les observer (et à terme les prendre avec ses mains dans le futur), mais aussi pour se pencher pour voir latéralement derrière les objets, avec toute la dimension immersive et tactique que cela peut représenter dans les Survival Horror. A noter également que l'effet de nausée semble adouci mais ne disparait pas encore complétement, et que sur certaines démo le FOV semble perçu de manière légérement inférieure au DK1 (à confirmer par la suite). Enfin on rappelle que lors du lancement officiel du DK2 et des premières livraisons, un problème hardware avait fait grand bruit sur la toile, le fameux Black Smearing Blur : fortement réduit et corrigé depuis, nous avons la chance en piochant directement le dernier SDK 0.4.2 de ne pas y prêter attention, à l'exception de Half Life 2 qui en subit encore les conséquences, et nous a permis de le remarquer vraiment pour la 1ère fois sur ces 5 démos éprouvées. Ce phénomène se manifeste par des aberrations chromatiques sur des zones obscures lors des déplacements. Ultimes remarques concernant l'inflation inévitable de câbles à brancher, dont un nouveau en particulier qui se montre franchement intrusif lors de l'exploitation du tracking positionnel, et sur l'aspect moins intuitif du lancement à proprement parler des démos qui se montre moins homogène et trivial que sur DK1.
Le DK1 est mort, vive le DK2 pour l'instant, en attendant soit une 3e version du prototype, soit (on l'espère tous) la version finale qui sera commercialisée. A noter que vous retrouverez désormais tous nos tests de contenus Rift sur ce DK2 !

Franck L.


Les points forts (+)
    • Une sensation d'immersion encore renforcée
    • La résolution fortement à la hausse vs DK1 (1080p)
    • Les arrière-plans ne sont plus des bouillies de pixels
    • Le tracking positionnel est littéralement révolutionnaire (excellente détection des mouvements du corps + champ de vision)
    • Effet de nausée à la baisse
    • Zone de détection de la caméra très satisfaisante

Les points faibles (-)
    • Encore du motion sickness
    • Le FOV qui semble légérement en baisse à l'utilisation
    • Les câbles encore plus encombrants que pour le DK1 (celui de la caméra pour le tracking positionnel est vraiment intrusif)
    • Le lancement des jeux moins user-friendly que sur le DK1 (moins intuitif ou aisé)
    • Le screendoor effect encore présent
    • Le Black Smearing Blur qui fait encore de la résistance dans certaines démos ou contenus (Half Life 2) ou dans certaines conditions d'exposition (zones obscures, contours...)




Caractéristiques Techniques
Ecran :
Résolution : 960 × 1080 par œil
Fréquence : 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistance : 2 ms, 3 ms, full
Lentilles : FOV de 100° (nominal)


Interfaces :
Câble : 3 m (détachable)
HDMI : HDMI 1.4b
USB : USB 2.0
HUB USB : USB 2.0
Camera USB : USB 2.0


Suivi interne :
Capteurs, gyroscope, accéléromètre, magnétomètre

 
Suivi externe :
Capteurs infrarouges + caméra conçue spécifiquement pour le DK2


Poids :
Poids : 440 g (sans câble)


Accessoires inclus :
Accessoires : Adaptateur HDMI vers DVI
Transformateur
Prises internationales
Kit de lentilles (2 paires)
Tissu pour nettoyer les lentilles



mercredi, octobre 01, 2014


2 Comments:

  • At 1:15 AM, Anonymous Anonyme said…

    Super article , merci c'est toujours un plaisir de te lire.

     
  • At 11:54 PM, Anonymous stef said…

    +1 toujours géniaux vos articles ! Encore merci pour ce super site de 3D sous toutes ses formes !

     

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